Rabu, 28 November 2018

Use case diagram







  1. 1. Pengertian Use Case
Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam
 pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk
 menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang
bersangkutan,Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi
 antara ‘aktor’ — inisiator dari interaksi sistem itu sendiri 
dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan
 dengan urutan langkah yang sederhana.
Perilaku sistem adalah bagaimana sistem beraksi dan
bereaksi.Perilaku ini merupakan aktifitas sistem
 yang bisa dilihat dari luar dan bisa diuji.Perilaku 
sistem ini dicapture di dalam USE CASE.
USE CASE sendiri mendeskripsikan sistem,
 lingkungan sistem, serta hubungan antara sistem dengan
 lingkungannya.
Deskripsi dari sekumpulan aksi sekuensial yang ditampilkan
 sistem yang menghasilkan yang tampak dari nilai ke actor
 khusus. Use Case digunakan untuk menyusun behavioral
 things dalam sebuah model. Use case direalisasikan dengan
 sebuah collaboration. Secara gambar, sebuah use case
 digambarkan dengan sebuah ellips dengan garis penuh,
 biasanya termasuk hanya namanya, seperti gambar berikut :
a. Manfaat Use Case
  • Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan
  •  domain expert.Memastikan pemahaman yang tepat
  •  tentang requirement kebutuhan sistem.Digunakan
  •  untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi 
  • dengan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem.
  • Interface yang harus dimiliki sistem.Digunakan untuk 
  • ferifikasi.
b. Karakteristik
  • Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem
  •  dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan
  •  yang dilakukan oleh sistem.Use cases diprakarsai
  •  oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain.
  •  Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada
  •  satu actor.
  • Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan
  •  tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain
  •  mungkin disisipkan.
  • Use case class memiliki objek use case yang disebu
  • t skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan 
  • tunggal.

2. Komponen Use Case
Use Case memiliki beberapa komponen yaitu :
a. Actor







Menggambarkan sesorang yang beriteraksi dengan sistem
, di mana hanya bisa menginputkan informasi dan menerima
 indormasi dari sistem dan tidak memegang kendali pada
 use case. Dan biasa actor di gambarkan dengan stickman.
b. Use Case







Gambaran fungsional sistem yang akan di buat, agar
 pengguna lebih mengerti penggunaan system.
c. Relasi Dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
  1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, sebuah elemen yang menjadi spesialisasi
 dari elemen yang lain.
3. Dependency, sebuah elemen yang bergantung beberapa
 cara kepada elemen lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation yang di mana sebuah
 elemen berisi elemen lainnya.

                            Association antara use case
Hasil gambar untuk Association Antar Actor dan Use Case

                        Association antar actor dan user

Hasil gambar untuk Generalization/Inheritance Antara Use Case contoh
                    Generalization/inheritance antar use case 
                                    Hasil gambar untuk Generalization/Inheritance Antara Use Case contoh

                       Generalization/Inheritance antar actor
                                            Hasil gambar untuk Generalization/Inheritance Antara Actor

Selasa, 02 Oktober 2018

Storyboard & Flowchart game

Storyboard &' Flowchart game

Storyboard :

Objek      : Pacman
Atribut    :
Behavior : UP,DOWN,RIGHT.LEFT
Class       : Tembok,Poin,Start,Finish

Pac-Man
 adalah sebuah permainan arkade yang dikembangkan Namco dan diterbitkan Midway; dirilis di Jepang pada 22 Mei 1980. Awalnya dirilis di arkade saja, Pac-Man yang masih populer hingga kini telah dirilis pula dalam platform lainnya seperti Game Boy dan SNES. Perancang permainan ini adalah Toru Iwatani, yang merupakan karyawan Namco.
Pemain harus mengontrol tokoh berwarna kuning bernama Pac-Man dan membawanya mengelilingi lorong berlika-liku sambil "memakan" titik-titik kecil dan benda-benda khusus lainnya. Pada saat yang sama, terdapat empat "hantu" yang berkeliling di lorong tersebut yang bertugas menangkap Pac-Man. Sang pemain dapat menyelesaikan satu level (tingkat) jika berhasil memakan seluruh titik dan benda khusus. Secara teori, permainan dapat terus berlanjut tanpa batasan tingkat, namun tingkat ke-256 memiliki bug yang menyebabkan gambar di layar tidak beraturan dan karena itu Pac-Man tidak dapat terus dimainkan melewati tingkat tersebut.

Storyboard game pacman

1. pada tampilan awal, ada 4 hantu yang akan mencoba menangkap Pacman dan kita bertugas menghindari mereka.




2. Gameplay dari game ini diharuskan untuk memakan pellet di labirin tersebut untuk menuju stage selanjutnya dan jika pacman makan 1 pellet ia akan mendapatkan 100 poin.



3. Disini terlihat Pacman di makan oleh hantu warna merah jika termakan nyawanya akan hilang satu dan poin akan berkurang 1000




4. Pacman memakan cherry dan mengembalikan 1000 poin yang hilang.

5. Jika Pacman memakan pellet besar dia akan bisa memakan hantu tersebut.


6. Pacman yang sudah memakan pellet akan menjadi OP dan membuat hantu itu melarikan diri, jika pacman memakan hantu tersersebut  pacman akan menambahkan skornya dan jika pellet sudah habis dia akan finish untuk menuju stage berikutnya.




Flowchart Game Pacman

Sekian dari storyboard n flowchart saya,selebihnya saya ucapkan semaaf maafnya,
Terima kasih.












Senin, 01 Oktober 2018

Kalimat komutatif dan Asosiatif

Kalimat komutatif

 a. Kucing adalah hewan yang berkaki empat dan dia pemakan daging
 b.pesawat merupakan transportasi udara dan di kendalikan oleh pilot
 c. jeruk buah berbentuk bulat dan berwarna orange

 Kalimat Asosiatif

 a. Rautan alat untuk ngeraut pensil dan terdiri dari berbagai macam jenis rautan
 b.Sanex adalah kipas angin
 c.ular itu gak punya kaki berjalan dengan badan dan pemakan unggas